Inhalt: Der Spielplan wird aus den 24 Wegplättchen mit unterschiedlichen Bildern als Ring aufgebaut. In die Mitte des Rings werden 12 Plättchen mit den selben Bildern wie im Ring verdeckt ausgelegt. Die Spieler stellen nun ihre Holzhühner, versehen mit je einer Schwanzfeder, auf ein Wegplättchen des Rings. Der Spieler, der an der Reihe ist, muss nun das Pendant des im Ringkurs vor ihm liegenden Wegplättchens unter den 12 in der Mitte liegenden Plättchen aufdecken. Findet er das richtige Plättchen, darf er noch einen Versuch in der selben Weise versuchen, solange bis er ein falsches Plättchen aufdeckt. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Gelingt es einem Spieler bei seinem Zug ein anderes Huhn zu überspringen, so stibitzt er diesem alle Schwanzfedern. Hat ein Spieler jedem Mitspieler die Federn gemopst, zeigt er sich im vollen Federkleid und gewinnt das Spiel. Systematik: SP-G Standort: SP-G 110 Zicke / Erdgeschoss
Inhalt: Geschwindigkeit und ein gutes Auge sind gefragt: die Karten geben vor, ob die Cups gestapelt werden oder nebeneinander stehen. Welcher Vogel sitzt oben im Baum, welcher unten? In welcher Reihenfolge hängen die bunten Jacken an der Wand? Cups richtig? Dann schnell auf die Glocke hauen! Am Ende gewinnt der schnellste Stapler. Jeder Spieler erhält 5 bunte Cups und versucht schnell Aufgaben zu lösen. Die Aufgabenkarten werden gemischt und verdeckt als Nachzugstapel in die Mitte des Tisches gelegt. Die Glocke wird neben den Kartenstapel gelegt. Ein Spieler dreht die oberste Karte des Zugstapels um und sofort versuchen alle Spieler die abgebildete Anordnung von Symbolen nachzustellen und auf die Glocke zu hauen. Manchmal wird horizontal und manchmal vertikal gestapelt und wer als Erster auf die Glocke gehauen hat und alle Becher richtig angeordnet hat, gewinnt die Karte. Das Spiel endet, wenn alle 24 Aufgabenkarten gespielt wurden. Es gewinnt der oder die Spieler mit den meisten Karten. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (ca. 15 Min.) Schlagworte:ab 6 Systematik: SP-F, , SP-G Umfang: 20 Becher, 24 Karten, 1 Glocke, 1 Anleitung Standort: Spiel 81 Speed / Erdgeschoss EAN: 4007396037807
Inhalt: Bei diesem Spiel versuchen 2-4 Spieler ab 5 Jahren ihren Hasen möglichst schnell zur saftigen Karotte auf dem Hügel zu bugsieren. Allerdings öffnen sich unterwegs ab und zu Löcher und das eine oder andere Häschen ist verschwunden. (30 Min.) - Auswahlliste "Kinderspiel des Jahres 2002". Schlagworte:Aktionsspiel Systematik: SP-G Umfang: 1 Spiel (1 Spielhügel mit drehbarer Karotte und beweglichen Standort: Spiel Lotti 75 / Erdgeschoss
Inhalt: Rote Kreise, gelbe Vierecke, blaue Dreiecke - ein kunterbuntes Durcheinander! Die Würfel zeigen ein Viereck und die Farbe Blau: Wer findet ein blaues Viereck? Wo ist ein passendes Feld auf dem Spielplan? Hier kommt der Spielstein hinein. Wer zuerst alle Spielsteine auf dem Plan untergebracht hat, gewinnt das Spiel. Gefördert werden Farberkennung und -zuordnung, Kennenlernen geometrischer Formen und Ausprägung der Wahrnehmung. Für 1-6 Spieler ab 3 Jahren. (ca. 15 Min.) Schlagworte:ab 3 Systematik: SP-F, , SP-G Umfang: 1 Spielplan, 2 Würfel, 40 Formen, 1 Anleitung Standort: Spiel 104 Color / Erdgeschoss EAN: 4005556249213
Inhalt: Die Spieler versuchen mit ihrer Hasenmannschaft den Hügel zu erklimmen. Je nach gezogener Karte bewegen die Spieler ihre Hasen auf dem dreidimensionalen Spielplan nach oben Richtung Ziel oder drehen an der Karotte in der Spielplanmitte, wodurch sich Löcher auf dem Hügel auftun und eventuell Hasen hineinfallen können. Wer als Erster einen Hasen auf die Hügelspitze bringt, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 20 Min.) Schlagworte:ab 4 Systematik: SP-F, , SP-G Umfang: 1 Hügel, 16 Hasen, 48 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiel 108 Lotti / Erdgeschoss EAN: 4005556215560
Inhalt: Jede Runde ist ein anderer Spieler "Diego". Er zieht geheim ein Plättchen, das eines der sechs Zielfelder des Drachenstadions zeigt. In dieses Zielfeld versucht Diego die drei Feuerkugeln (Glasmurmeln) zu rollen. Danach tippen die Mitspieler, welches Feld er ihrer Meinung nach treffen wollte. Wer richtig rollt und wer richtig tippt, erhält Siegpunkte. Damit darf er seinen Drachen auf der Zählleiste vorwärts bewegen. Das Spiel endet, wenn jeder Spieler dreimal an der Reihe war. Wer dann am weitesten vorne liegt, hat gewonnen. Hier ist nicht nur Feinmotorik gefragt, denn wer aufmerksam ist und genau hinsieht, macht wichtige Punkte. Das Spiel fördert Feinmotorik und genaues Schauen. Für 2-4 Spieler von 5-99 Jahren (ca. 15 Min.). - "Kinderspiel des Jahres 2010". Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: SP-G Umfang: 1 Spiel (1 Drachenstadion (= Schachtelunterteil mit Spielpla Standort: SP-G 58 Diego / Erdgeschoss
Inhalt: Lustiges Würfelspiel um Mengen, Größen und Wertigkeiten. Das macht vor allem den Jüngsten Spaß. Die Spieler würfeln und sammeln auf ihrem Weg über das Spielbrett die abgebildeten Tiere ein. Erreichen sie eines der beiden Farmhäuser, dürfen sie Tiere tauschen: drei Hühner gegen ein Schwein, drei Schweine gegen eine Kuh. Wer als Erster zwei Kühe hat, bekommt den Traktor und ist Gewinner. Witzige und ansprechende Grafik, sehr schönes Material aus Holz. Das Spiel fördert Beobachtungsgabe und erstes Zählen. Deutscher Lernspielpreis Kategorie "Kinderspiel ab 3 Jahren". Systematik: SP-G Standort: SP-G 63 Happy / Erdgeschoss
Inhalt: In diesem wackeligen Stapelspiel-Klassiker bauen die Kinder gemeinsam an einer Tierpyramide. Da ist Feingefühl und Gleichgewichtssinn gefragt. Ziel ist es, als Erster alle eigenen Tiere loszuwerden. Das Krokodil wird in die Mitte gestellt und jeder nimmt sich genau 1 Tier jeder Tierart. Dann wird gewürfelt. Ein Punkt bedeutet, man nimmt ein Tier aus seinem Vorrat und stapelt es auf eine beliebige Position. Bei zwei Punkten sind es zwei Tiere. Wurde die Hand gewürfelt, schenkt man einem Mitspieler ein Tier. Bei Fragezeichen wählen die Mitspieler ein Tier aus, was man stapeln muss und beim Krokodil stellt man ein Tier aus seinem Vorrat so vor oder hinter das Krokodil, sodass es Schnauze oder Schwanz des Krokodils berührt. Beim Stapeln darf man immer nur eine Hand benutzen. Stürzen Tiere beim Stapeln herab, ist der Zug beendet und der Stapler muss zwei der heruntergefallen Tiere zu sich nehmen, alle anderen wandern in die Schachtel zurück. Das Spiel endet, wenn ein Spieler am Ende seines Zuges kein Tier mehr vor sich stehen hat. Dieser Spieler hat gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 15 Min.) Schlagworte:ab 4 Systematik: SP-F, , SP-G Umfang: 1 Würfel, 29 Tiere, 1 Anleitung Standort: Spiel 86 Tier / Erdgeschoss EAN: 4010168250809
Inhalt: Erste Spielesammlung für Kinder ab 3 Jahren. Noch nie war der Weg zum Kindergarten so interessant wie mit Conni! Kann sich jemand merken, unter welcher Memo-Karte sich Connis heißgeliebter Teddybär versteckt? Wer kommt zuerst beim großen Wettrennen an? Laufspiel, Memory, Würfelspiel und Merkspiel: Die Anleitungen führen schnell, anschaulich und altersgerecht in das jeweilige Gesellschaftsspiel ein. Fans von "Meine Freundin Conni" erkunden zum ersten Mal die abwechslungsreiche Welt der Kinderspiele und lernen nebenbei einige Regeln und Abläufe kennen. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (ca. 15 Min.) Schlagworte:ab 3 Systematik: SP-F, , SP-G Umfang: 5 Spielfelder, 1 Laufleiste, 2 Würfel, 4 Spielfiguren, 20 Sp Standort: Spiel 64 Conni / Erdgeschoss EAN: 4002051681043
Inhalt: Für 2-4 Spieler von 5-99 Jahren (ca. 15 Min.). - "Kinderspiel des Jahres 2018". Vier Drachenkinder entdecken auf einem Streifzug eine Eissäule mit eingefrorenen Funkelsteinen. Sie holen ihren Papa, damit er die Säule schmelzen lässt und sie an die Kristalle kommen. Nach und nach purzeln sie herunter, die Kinder sammeln sie und bringen sie in ihre Höhlen. Zu Spielbeginn werden 9 Kunststoffringe gestapelt und die ca. 90 Kristalle eingefüllt. Wird ein Ring weggenommen, fallen die Kristalle auf den Spielplan und man darf sie entsprechend der Spielerfarbe nehmen. Fallen sie durch die Löcher in den unteren Schachtelteil, bleiben sie dort bis der letzte Eisring genommen und die Kristalle verteilt wurden. Der Spieler mit den meisten Funkelsteinen gewinnt. Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: SP-G Umfang: 1 Spiel Standort: Spiel-G 49 Funke / Erdgeschoss EAN: 4010168231815
Inhalt: Auf dem Eisberg wird es eng, immer mehr Pinguine vergrößern die Kolonie. Da kommt ihr Eisberg ins Wanken und die Vögel fallen ins Meer. Bei diesem 3D-Aktionspiel können Spieler ab vier Jahren zeigen, wie ruhig ihr Händchen ist. Bis zu fünf Spieler wetteifern darum, ihre Figuren auf dem Eisberg so zu platzieren, dass sie nicht hinunterpurzeln. Wer zu stürmisch agiert, riskiert auch die Pinguine der anderen Spieler abrutschen zu lassen: Er muss dann alle gestürzten Pinguine behalten und auf den Berg bringen. Sieger ist, wer zuerst alle seine Pinguine platziert hat. Für jüngere Spieler gibt es eine leichtere Variante; mit der LED-Lampe kann man auch im Dunkel spielen. Eignung: 2* Spielwert: 2 Verpackung: Stülpkarton Altersangabe: 4 Spieler: 1 - 5 Dauer: 15 Erscheinungsjahr: 2017 Spieltyp: Geschicklichkeitsspiel Maße: 27x27x27cm [LxBxH] Verlag: Ravensburger Illustrator: Erdt, Markus Sprache Anleitung: DE Systematik: SP-G Standort: SP-G 9 Plits / Erdgeschoss
Inhalt: Drei Farbwürfel werden geworfen. Wer findet zuerst den Zwerg, dessen Kleidung der gewürfelten Farbkombination entspricht? Systematik: SP-G Umfang: 56 Pappkärtchen, quadratisch (Abb. Zwerge, Anzahl nicht spie Standort: SP-G 11 Würfe / Erdgeschoss
Inhalt: Mit dem Lastwagen Baumaterial richtig zuordnen. Bei diesem Spiel für Kinder ab 2 Jahren wird nicht nur Alltagswissen gefördert. Spielend Erstes Lernen ist die Devise: Farben erkennen, Vergleichen und Zuordnen wird hier mit hervorragendem Spielmaterial geübt. Die Lastwagen sind groß und für Kinderhände gut zu greifen, der extra große Würfel kann nicht verschluckt werden und die liebevoll gestalteten Legeteile sind äußerst stabil. Da geht nichts kaputt und der Kreativität steht nichts im Wege. Durch die altersgerechten Spielmaterialien wird das Kind individuell in allen wichtigen Entwicklungsbereichen gefördert. Sprache, Basiskenntnisse und Motorik werden mit Themen verknüpft, die sich an den Interessen und der Lebenswelt der Kleinsten orientieren. Beim Zusammenpuzzeln ist Geschick und Kreativität gefragt. Durch Ausprobieren und Kombinieren der Legeteile entsteht jedes Mal ein ganz neuer Spielplan, der sich mit den zwei bunten Lastwagen nachfahren lässt. Anhand der kindgerechten Illustrationen entdeckt das Kind, wie Schritt für Schritt ein Haus entsteht und lernt, welche Arbeiten und Materialien dafür nötig sind. Das fördert das Alltagswissen und logische Denken. Das Spiel enthält klare Hilfestellungen und verschiedene Spielvarianten, die schrittweise vom freien Spiel bis zum ersten Regelspiel führen. Das ZNL (TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen) unter Leitung von Prof. Dr. Dr. Spitzer hat dieses Spiel mitentwickelt. Für 1-2 Spieler ab 2 Jahren. (ca. 10 Min.) Schlagworte:ab 2, ab 3 Systematik: SP-F, , SP-G Umfang: 2 Autos, 1 Würfel, 30 Legeteile, 12 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Spiel 94 Wir spielen Baustelle / Erdgeschoss EAN: 4005556247264
Inhalt: Wie kommen die Löcher in den Käse? Warum ist der Himmel blau und warum schwimmen Inseln im Meer nicht weg? 110 Fragen gilt es zu beantworten. Egal ob Wissen oder tippen, der Spielspaß ist immer dabei wenn man etwas lernt. Wer mit seiner Spielfigur als Erster das Ziel erreicht, gewinnt. Wer an der Reihe ist, nimmt die oberste Karte vom Stapel und liest die Frage laut vor. Unter jeder Frage stehen drei mögliche Antworten und die ausführliche Antwort findet man auf der Kartenrückseite. Diese werden ebenfalls vorgelesen. Jeder überlegt, welche Antwort die richtige sein könnte und legt seinen Tipp-Chip verdeckt vor sich ab. Mit der richtigen Antwort rückt man mit seiner Spielfigur auf dem Spielplan um ein Feld weiter und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Spiel endet, sobald ein Spieler mit seiner Spielfigur das Zielfeld erreicht. Dieser Spieler hat gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (ca. 20 Min.) Schlagworte:ab 7 Systematik: SP-F, , SP-G Umfang: 1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 12 Chips, 110 Karten, 1 Anleitu Standort: Spiel 72 Das Quiz / Erdgeschoss EAN: 4001504406134
Inhalt: Der Drehpfeil bestimmt, welcher Körperteil auf welchem Farbkreis geparkt werden muß. Wer nicht umfällt, gewinnt das Geschicklichkeits- und Aktionsspiel für 2 und mehr Personen ab 6 Jahren. Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: SP-K Umfang: 1 Spiel (1 Twister-Matte 134 x 167 cm, 1 Scheibe mit Drehpfe Standort: SP-K Twister / Erdgeschoss
Inhalt: Das Gänge-ver-rück-Spiel hin und her und kreuz und quer. Durch geschicktes Verschieben aller Gänge musst du als erster alle geheimnisvollen Gegenstände erreichen. Für 1 - 4 Spieler ab 8 Jahren. Dauer ca. 20 Min. Systematik: SP-K Umfang: 1 Spiel (1 Spielpl., 34 Gänge-Kt., 24 Geheimniskt., 4 Spielf Standort: SP-K 100 verr / Erdgeschoss
Inhalt: Kinderspiel des Jahres 2005 Das kleine Gespenst möchte seine Freunde besuchen, die hinter zwölf Türen mit magnetischen Schlüssellöchern versteckt sind. Die große Uhr zeigt an, wen es finden muss. Mit seinem magnetischen Schlüsselbund lassen sich die Türen öffnen. Für jeden gefundenen Freund gibt es eine Kanonenkugel-Murmel zur Belohnung. Die Kugeln müssen im Schachteldeckel in Löcher gekullert werden. Wer seine acht Kugeln als Erster los ist, hat gewonnen. Systematik: SP-G Umfang: 1 Gespenst, 1 Magnet, 1 Metallring, 13 Motiv-Kärtchen, 13 Tü Standort: SP-G 52 / Erdgeschoss
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 06.05.2024, 15:32 Uhr. 274 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 251.134 Zugriffe seit September 2013
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