Inhalt: Kinder und Erwachsene fiebern gemeinsam bei dieser Tabu-Version. Das Spiel beinhaltet zwei Kartendecks, eines davon speziell für Kinder mit jeweils einem Suchbegriff und nur zwei Tabuwörtern pro Karte. Im Rennen gegen die Sanduhr versuchen die Spieler innerhalb einer Minute möglichst viele Wörter zu erraten, die der aktive Spieler zu umschreiben versucht, ohne dabei die Tabuwörter zu verwenden. Wer ein Tabuwort nennt, wird ausgequietscht und das bedeutet Punkteverlust. Im Spiel finden sich über 1.000 Suchbegriffe auf 260 Karten, jeweils 130 Karten für Erwachsene und für Kinder. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Für 4-+ Spieler ab 8 Jahren. (ca. 45 Min.) Schlagworte:ab 8 Systematik: SP-F, , SP-K Umfang: 260 Karten, 1 Block, 1 Sanduhr, 1 Quietscher, 1 Anleitung Standort: Spiel 106 Tabu / Erdgeschoss EAN: 5010993542598
Inhalt: 2-4 Kinder ab 4 Jahren versuchen bei diesem vergnüglichen Ratespiel herauszufinden, wo der Pelikan zum Fischen landen will, um ihm die Fische vor der Nase wegzuschnappen. (15 Min.) - Auswahlliste "Kinderspiel des Jahres 2002" Schlagworte:Quiz, Ratespiel Systematik: SP-G, , SP-K Umfang: 1 Spiel (1 Spielpl., 1 Pelikan aus Holz, 40 Fische aus Holz, Standort: SP-G 84 / Erdgeschoss
Inhalt: Spielziel ist, so viele Steine wie möglich auf dem Spielplan zu platzieren und dabei die Mitspieler möglichst effektiv zu blockieren. Übrige Steine bringen nämlich am Ende (Minus-)Punkte ein. Zuerst platziert jeder eine von drei Säulen seiner Farbe. Es geht reihum und jedes Mal darf man einen weiteren Stein platzieren. Der neu gesetzte Stein muss direkt an einen Eigenen anschließen, und zwar seitlich aber nicht über Eck. Wer keinen Stein mehr setzen kann, der scheidet aus. Am Ende addiert man die Punkte der nicht verbauten Steine (jeder für seine Farbe) und wer die wenigsten Punkte hat, ist Sieger. Schnelles Spiel mit sehr einfachen Regeln. *Das Spiel kann auch bei fehlenden Teilen gespielt werden (Materialgleichstand herstellen). Systematik: SP-K Standort: SP-K 73 Calli / Erdgeschoss
Inhalt: Zug um Zug bauen 2 - 5 Spieler ab 10 Jahren eine mittelalterliche Landschaft auf und besetzen mit ihren Gefolgsleuten wachsende Städte, Klöster, Straßen und Wiesen. Doch die Leute sind knapp und je größer der Bereich ist, auf dem ein Gefolgsmann platziert ist, desto mehr Punkte gibt es. (30 Min.) Schlagworte:Antolin Jugendbuch Systematik: SP-K Umfang: 72 Landschaftskarten, 40 Gefolgsleute aus Holz in 5 Farben, Standort: SP-K 17 / Erdgeschoss
Inhalt: Das Gänge-ver-rück-Spiel hin und her und kreuz und quer. Durch geschicktes Verschieben aller Gänge musst du als erster alle geheimnisvollen Gegenstände erreichen. Für 1 - 4 Spieler ab 8 Jahren. Dauer ca. 20 Min. Systematik: SP-K Umfang: 1 Spiel (1 Spielpl., 34 Gänge-Kt., 24 Geheimniskt., 4 Spielf Standort: SP-K 100 verr / Erdgeschoss
Inhalt: Das Gänge-ver-rück-Spiel hin und her und kreuz und quer. Durch geschicktes Verschieben aller Gänge musst du als erster alle geheimnisvollen Gegenstände erreichen. Für 1 - 4 Spieler ab 8 Jahren. Dauer ca. 20 Min. Systematik: SP-K Umfang: 1 Spiel (1 Spielpl., 34 Gänge-Kt., 24 Geheimniskt., 4 Spielf Standort: Spiel 23 verrückte / Erdgeschoss
Inhalt: Kurzweilige Laufspielvariante mit 2 Spielplänen zum Einprägen bzw. Auffrischen von Geographie-Kenntnissen. Für 2-6 Spieler, Erwachsene und Kinder ab 8 Jahren. Systematik: SP-K Umfang: 1 Spiel (1 Doppelspielpl., 6 Spielfig., 1 Zielfahne, 1 Würfe Standort: SP-K 19 / Erdgeschoss
Inhalt: In diesem kurzweiligen Kartenspiel geht es darum, die eigene Auslage mit siegpunktträchtigen Karten zu erweitern. Oft auch auf Kosten der Mitspieler. Denn nicht alle Karten in der eigenen Auslage sind sicher. Sind zum Beispiel alle Straßen verbaut, wird die benötigte Straße bei einem Mitspieler gestohlen. Auch Ritter können verloren gehen, Siedlungen und Städte sind dagegen sicher. Mit den Siegpunkten geht es rauf und runter. Da bedarf es einer geschickten Taktik, um als Sieger hervorzugehen. Systematik: SP-K Standort: SP-K 144 Siedl / Erdgeschoss
Inhalt: Über 350.000 mal verkauft! Das Spiel wird auf einem in Sechsecke unterteilten Spielplan gespielt. Die 120 Spielsteine in Form zweier aneinandergefügten Sechsecke haben zwei gleiche oder unterschiedliche Symbole. Jeder Spieler erhält 6 dieser Spielsteine. Wer an der Reihe ist legt einen seiner Spielsteine auf den Spielplan. Überall dort, wo nach dem Plazieren ein Symbol an gleiche , bereits auf dem Spielplan liegende Symbole angrenzt, wird gepunktet. Jedes Symbol der gleichen Farbe bringt eine Punkt. Hat ein Spieler in einer Farbe die Höchstpunktzahl von 18 erreicht, erhält er einen Doppelzug. Ist ein Anlegen auf dem Spielplan nicht mehr möglich, endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler, der in seiner schlechtesten Farbe die meisten Punkte erzielt hat. Das Spiel bietet eine Variante als Solo- und als Teamspiel. Systematik: SP-K Umfang: 1 Spielplan 120 Spielsteine je 5x blau/blau, rot/rot, grün/g Standort: SP-K 32 Einfa / Erdgeschoss
Inhalt: Eine kurzweilige Laufspiel-Variante zum Einprägen bzw. Auffrischen von Geographiekenntnissen. Für 2-6 Spieler, Erwachsene und Kinder ab 10 Jahren. Systematik: SP-K Umfang: 1 Spiel (1 beidseitig bedruckter Spielpl., 168 Städte-Kt., 2 Standort: SP-K 29 / Erdgeschoss
Inhalt: Die interaktive Audio-Tour durch Deutschland ist gespickt mit spannenden Quizfragen. Der "TipToi" führt dabei durch die schönsten Orte des Landes. Abwechslungsreiche Landschaften, Wissenswertes zur Geografie, einzigartige Sehenswürdigkeiten - der tiptoi® Stift macht Wissen über Deutschland lebendig. Das Ziel ist, eine Reihe vorgegebener Orte zu besuchen. Dabei hat jeder Spieler andere Vorgaben und nicht unbedingt der Schnellste wird als Sieger hervorgehen. Durch Quizfragen können Extrapunkte gesammelt werden, im Entdeckermodus gibt es spannende Audio-Informationen. Im Spielmodus eröffnet der interaktive Audiostift neue Dimensionen, z.B.: "In welcher Hafenstadt wird folgender Dialekt gesprochen: .?" Für 1-6 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Schlagworte:Deutschland, Länder - Völker, tiptoi Systematik: SP-K Umfang: Spiel Standort: SP-K 145 In De / Erdgeschoss / Tiptoi EAN: 4005556005215
Inhalt: Ähnlich wie bei dem Klassiker "Vier Gewinnt" wollen die Spieler als Erste 4 der eigenen Spielsteine in waagerchter, senkrechter oder diagonaler Reihe auf den Zahlenfeldern des Spielplans platzieren. Doch die anderen sind nicht müßig und können mit ihren Hütchen den gegnerischen Platzgewinn neutralisieren. Eine Vierer-Kette wird erst anerkannt, wenn die eigenen Spielfiguren 4 aufeinanderfolgende Felder jeweils mehrheitliche besetzt haben. Systematik: SP-K Umfang: 1 Spielplan, 55 Spielkarten, 80 stapelbare Setzsteine in 4 F Standort: SP-K 47 / Erdgeschoss
Inhalt: Die Spielfläche mit vielen, verschiedenfarbigen Quadraten erinnert an ein buntes Schachbrett. Jeder Spieler hat vor sich eine Reihe mit Türmen, die unterschiedliche Farben haben. Die Aufgabe: erreiche als Erster die gegnerische Grundlinie mit einem eigenen Turm. Die Regeln sind einfach. Man zieht mit seinem Turm an eine beliebige Position - aber: die Farbe des Feldes, auf dem der Turm zum Stehen kommt, gibt die Farbe des Turmes vor, den der Gegner in seinem Zug bewegen muss. Doch was so einfach klingt, entwickelt sehr schnell eine enorme taktische Tiefe. Auch optisch spricht das Spiel sehr an. Resümee: einfache Regel, große Spieltiefe und attraktive Ausstattung zeichnen das spannende Turmduell für zwei Spieler aus - man erhält sehr viel Spielfreude und Spannung für wenig Geld. *Das Spiel ist für ein Spieleralter ab 10 Jahren angegeben, aber problemlos auch schon für deutlich jüngere (geübte) Spieler geeignet. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2010" Systematik: SP-K Standort: SP-K 37 Kamis / Erdgeschoss
Inhalt: Angeln im Eis ist nicht einfach. Würfel zeigen an, ob es taut oder friert, ob Löcher gehackt, geangelt oder weitergezogen werden muß. Originelles Würfel- und Angelspiel für 2-4 Kinder ab 6 Jahren. (ca. 20 Min.) Schlagworte:Antolin Klasse 5 Systematik: SP-K Umfang: 1 Spiel (1 mehrteiliger Spielpl., 4 Spielfig. "Inuit" aus Ho Standort: SP-K 51 / Erdgeschoss
Inhalt: In der Neuauflage des Erfolgsspiels kann jetzt gemeinsam gebaut und gepunktet werden. Aber gewinnen kann trotzdem immer nur einer, denn nur wer gemeinsam schnell bauen kann, gewinnt auch. Bis dahin kann viel passieren. Während gemeinsam Stein auf Stein gesetzt wird, tickt der Timer und gibt den Takt vor, dem sich auch die flinksten Mitspieler nicht entziehen können. Kombinationsgabe und Fingerfertigkeit entscheiden, ob die 160 Aufgaben unter Zeitdruck erfüllt werden können. Vor allem durch den neuen Fun-Würfel mit seinen knifflig-pfiffigen Bauvarianten wird das Bauen noch abwechslungsreicher und verzwickter! Wer möchte, kann das neue "Make 'n' Break" aber zwischendurch auch in der klassischen Variante spielen. Die kleinen und großen Baumeister lernen bei diesem Spiel, mit Tempo umzugehen, blitzschnell Entscheidungen zu treffen und ihre Teamfähigkeit unter Beweis zu stellen. Wer beim Ticken des Timers die Nerven behält und fröhlich seine farbigen Steine positioniert, den wird auch im Alltag so schnell wohl nichts umwerfen. Insofern ist "Make 'n' Break" nicht nur ein turbulenter Spielspaß für geschickte Fingerakrobaten ? das Bauabenteuer trainiert auch wertvolle Fähigkeiten, die man überall gut gebrauchen kann. Systematik: SP-K Standort: SP-K 45 make' / Erdgeschoss EAN: 4005556267507
Inhalt: Bei Monopoly geht es darum, Eigentum zu erwerben und es möglichst gewinnträchtig zu vermieten oder zu verkaufen, um zum Schluss der reichste Spieler zu werden. Die Spieler starten auf dem LOS-Feld und würfeln und bewegen ihre Spielfiguren im Uhrzeigersinn reihum. Kommt man auf ein Grundstück, das noch niemandem gehört, kann man es kaufen, wenn man genug Geld dafür hat. Gehört es bereits jemandem, dann muss man dort an den Besitzer Miete bezahlen. Ereignis- und Gemeinschaftskarten verursachen zusätzlich Aktionen. Ziel des Spieles ist es, alle anderen in den Bankrott zu treiben. Spieler, die Bankrott sind, scheiden aus dem Spiel aus, sodass zum Ende des Spieles immer weniger Spieler am Spiel beteiligt sind. Die Ländervarianten berücksichtigen die örtlichen Gegebenheiten und verwenden regionale Bezeichnungen. Schlagworte:Antolin Klasse 3 Systematik: SP-K Standort: SP-K 4 Monopoly / Erdgeschoss
Inhalt: Eine gelungene Übertragung des Klassikers in eine Kinder-Version für 2-4 Spieler von 5 bis 8 Jahren. Sieger ist, wer auf einem Jahrmarkt für eigene Buden das Taschengeld am besten aufbessert. Schlagworte:Rollenspiel Systematik: SP-K Umfang: 1 Spiel (1 Spielpl., 4 Junior-Spielfig., 20 Ereigniskt., 48 Standort: SP-K 95 Monop / Erdgeschoss
Inhalt: Das Spiel besteht aus 4 quadratischen Spielplanteilen mit jeweils 9 Vertiefungen für die Kugeln. Jeder Spieler bekommt 18 Kugeln in seiner Farbe. Abwechselnd setzen die Spieler jeweils eine Kugel auf ein Spielfeld und drehen dann das Spielteil entweder im oder gegen den Uhrzeigersinn, immer mit dem Ziel, 5 Kugeln der eigenen Farbe in eine Reihe zu bekommen. Durch den Drehmechanismus verändert sich die Spielsituation nach jedem Zug entscheidend. Wer als Erster 5 Kugeln seiner Farbe in einer Reihe hat, gewinnt. Systematik: SP-K Standort: SP-K 76 Penta / Erdgeschoss
Inhalt: Ein anregendes Würfelspiel, bei dem Glück, Taktik und gutes Gedächtnis auf dem Weg durch den Märchenwald zum Sieg verhelfen. Für 2-6 Teilnehmer, Kinder ab 8 Jahren und Erwachsene. Kritikerpreis "Spiel des Jahres 1982". Schlagworte:Antolin Klasse 4, Glücksspiel, Würfelspiel Systematik: SP-K Umfang: 1 Spiel (1 Spielpl., 6 Spielfig., 13 Frage-Kt., 13 Bäume, 13 Standort: SP-K 125 / Erdgeschoss
Inhalt: Die Spielarena ist schnell aufgebaut. Jeder Spieler hat eine Spielscheibe und einen identischen Satz von Auftragskarten. Die erste Karte wird umgedreht und schon kennt jeder sein erstes Ziel, zu dem er seine Scheibe mit dem Finger schnipsen muss. Das ist gar nicht so einfach. Denn zahlreiche Hindernisse liegen auf der Spielfläche und auch die Scheiben der Mitspieler befinden sich dummerweise immer genau dort, wo sie am meisten stören. Die Zielfelder haben zusätzlich auch noch bestimmte Eigenschaften, die man für sich nutzen kann. So bekommt man Edelsteine geschenkt oder darf den Mitspielern einen Stab als Hindernismauer vor die Scheiben setzen. Oder man erhält einen Extrastein zum Nochmalschnipsen. Hat ein Spieler seinen Auftrag erfüllt, deckt er gleich die nächste Karte auf und schnipst sich auf den Weg. Sobald ein Spieler alle Aufträge erfüllt hat und die benötigten Edelsteine besitzt, muss er seine Scheibe nur noch aufs Startfeld schnipsen und gewinnt das turbulente Spiel, bei dem selten einer am Tisch sitzen bleibt. Systematik: SP-K Standort: SP-K 39 Snaps / Erdgeschoss
Inhalt: Juniorausgabe des bekannten Partyspiels mit einfacheren Begriffen. Der Spieler eines Teams versucht innerhalb einer Minute durch Umschreibungen möglichst viel Begriffe zu lösen. Das gemeine dabei ist, dass auf der Karte, auf der der Begriff steht, 3 weitere Wörter erwähnt sind, die ebenfalls bei der Umschreibung nicht genannt werden dürfen. Ein Spieler des gegnerischen Teams kontrolliert den Moderator Systematik: SP-K Standort: SP-K 8 Tabu
Inhalt: Der Drehpfeil bestimmt, welcher Körperteil auf welchem Farbkreis geparkt werden muß. Wer nicht umfällt, gewinnt das Geschicklichkeits- und Aktionsspiel für 2 und mehr Personen ab 6 Jahren. Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: SP-K Umfang: 1 Spiel (1 Twister-Matte 134 x 167 cm, 1 Scheibe mit Drehpfe Standort: SP-K Twister / Erdgeschoss
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 15.05.2024, 14:27 Uhr. 877 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 251.737 Zugriffe seit September 2013
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