Inhalt: In diesem wackeligen Stapelspiel-Klassiker bauen die Kinder gemeinsam an einer Tierpyramide. Da ist Feingefühl und Gleichgewichtssinn gefragt. Ziel ist es, als Erster alle eigenen Tiere loszuwerden. Das Krokodil wird in die Mitte gestellt und jeder nimmt sich genau 1 Tier jeder Tierart. Dann wird gewürfelt. Ein Punkt bedeutet, man nimmt ein Tier aus seinem Vorrat und stapelt es auf eine beliebige Position. Bei zwei Punkten sind es zwei Tiere. Wurde die Hand gewürfelt, schenkt man einem Mitspieler ein Tier. Bei Fragezeichen wählen die Mitspieler ein Tier aus, was man stapeln muss und beim Krokodil stellt man ein Tier aus seinem Vorrat so vor oder hinter das Krokodil, sodass es Schnauze oder Schwanz des Krokodils berührt. Beim Stapeln darf man immer nur eine Hand benutzen. Stürzen Tiere beim Stapeln herab, ist der Zug beendet und der Stapler muss zwei der heruntergefallen Tiere zu sich nehmen, alle anderen wandern in die Schachtel zurück. Das Spiel endet, wenn ein Spieler am Ende seines Zuges kein Tier mehr vor sich stehen hat. Dieser Spieler hat gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 15 Min.) Schlagworte:ab 4 Systematik: SP-F, , SP-G Umfang: 1 Würfel, 29 Tiere, 1 Anleitung Standort: Spiel 86 Tier / Erdgeschoss EAN: 4010168250809
Inhalt: Die Twister-Matte (1,6 x 1,2 Meter) wird auf dem Boden ausgebreitet. Ein Spieler dreht den Drehpfeil auf dem Spielplan. Auf die Farbe, auf die der Pfeil zeigt, muss eine Hand oder ein Fuß gestellt werden. Es darf immer nur eine Hand oder ein Fuß auf das selbe Feld gestellt werden. Der erste Spieler, der dort landet, besetzt das Feld. Hat ein Spieler eine Bewegung ausgeführt, muss er dort bleiben. Dann wird der Pfeil erneut gedreht und so geht es weiter. Verliert ein Spieler das Gleichgewicht oder berührt den Boden mit etwas anderem, scheidet er aus. Der letzte Spieler, der noch im Spiel ist, gewinnt. Für 2-+ Spieler ab 6 Jahren. (ca. 10 Min.) Schlagworte:ab 6 Systematik: SP-F, , SP-G Umfang: 1 Matte, 1 Drehscheibe, 1 Anleitung Standort: Spiel 92 Twist / Erdgeschoss EAN: 5010993626632
Inhalt: Würfelspiel und Puzzlespaß mit gemeinsamem Spielziel und leicht verständlichen Regeln für Kinder ab 2 Jahren. Über dem Bauernhof zieht eine dicke Regenwolke auf, aber die Tiere befinden sich noch auf der Weide. Die Kinder versuchen gemeinsam die Tiere in den Stall zu bringen, bevor die Regenwolke voller Tropfen ist. Der große Würfel entscheidet, welches Tier von der Weide in seinen entsprechenden Stall gepuzzelt werden darf. Das Benennen und Einpuzzeln der Tiere trainiert Feinmotorik, Sprachentwicklung, Konzentration sowie die Unterscheidung von Formen und Farben. Gleichzeitig werden die Kinder spielerisch an das Einhalten von Regeln herangeführt. Da alle Spieler gemeinsam gegen die Regenwolke gewinnen oder verlieren erleben sie ein intensives "Wir-Gefühl". Das Spielmaterial ist aus extra dicker Pappe und sehr stabil. Für 2-4 Spieler ab 2 Jahren. (ca. 5 Min.) Schlagworte:ab 2 Systematik: SP-F, , SP-G Umfang: 1 Spielplan, 1 Tafel, 2 Würfel, 17 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Spiel 55 Unser / Erdgeschoss EAN: 4005556041732
Inhalt: Die Mäuse wollen ins Schlaraffenland, denn dort gibt es leckeren Käse. Allerdings liegt die Katze auf der Lauer. Schaffen es die Mäuse, der Katze zu entkommen? Wer an der Reihe ist, würfelt. Zeigt der Würfel eine Zahl, wird ein Mäuschen bewegt. Zeigt der Würfel die Katze, zieht man erst eines seiner Mäuschen vorwärts und danach die Katze. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Wird eine Maus von der Katze überholt, kommt die Maus aus dem Spiel. Bei den Mäusefreunden in den Spielplanecken kann man sich vor ihr verstecken und bekommt dort auch ein Stück Käse geschenkt. Je näher die Mäusefreunde-Wohnung am Schlaraffenland liegt, umso größer ist das Käsestück, das man bekommen kann. Wurden alle Käsestücke verteilt, gibt es keinen Käse mehr. Die Mäuschen, die es bis ins Schlaraffenland geschafft haben, bekommen einen ganzen Käselaib. Sind alle Mäuschen bei den Mäusefreunden eingekehrt oder im Schlaraffenland angekommen, dann ist das Spiel zu Ende. Alle zählen nun ihre Käsestückchen und derjenige, der die meisten davon besitzt, ist der Sieger. Sehr hübsches Spielmaterial aus Holz, stabil und liebevoll gestaltet. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 20 Min.) Schlagworte:ab 4 Systematik: SP-F, , SP-G Umfang: 1 Spielplan, 1 Katze, 1 Würfel, 18 Mäuse, 20 Käse, 1 Anleitu Standort: Spiel 98 Viva / Erdgeschoss EAN: 4250231724336
Inhalt: Mit dem Lastwagen Baumaterial richtig zuordnen. Bei diesem Spiel für Kinder ab 2 Jahren wird nicht nur Alltagswissen gefördert. Spielend Erstes Lernen ist die Devise: Farben erkennen, Vergleichen und Zuordnen wird hier mit hervorragendem Spielmaterial geübt. Die Lastwagen sind groß und für Kinderhände gut zu greifen, der extra große Würfel kann nicht verschluckt werden und die liebevoll gestalteten Legeteile sind äußerst stabil. Da geht nichts kaputt und der Kreativität steht nichts im Wege. Durch die altersgerechten Spielmaterialien wird das Kind individuell in allen wichtigen Entwicklungsbereichen gefördert. Sprache, Basiskenntnisse und Motorik werden mit Themen verknüpft, die sich an den Interessen und der Lebenswelt der Kleinsten orientieren. Beim Zusammenpuzzeln ist Geschick und Kreativität gefragt. Durch Ausprobieren und Kombinieren der Legeteile entsteht jedes Mal ein ganz neuer Spielplan, der sich mit den zwei bunten Lastwagen nachfahren lässt. Anhand der kindgerechten Illustrationen entdeckt das Kind, wie Schritt für Schritt ein Haus entsteht und lernt, welche Arbeiten und Materialien dafür nötig sind. Das fördert das Alltagswissen und logische Denken. Das Spiel enthält klare Hilfestellungen und verschiedene Spielvarianten, die schrittweise vom freien Spiel bis zum ersten Regelspiel führen. Das ZNL (TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen) unter Leitung von Prof. Dr. Dr. Spitzer hat dieses Spiel mitentwickelt. Für 1-2 Spieler ab 2 Jahren. (ca. 10 Min.) Schlagworte:ab 2, ab 3 Systematik: SP-F, , SP-G Umfang: 2 Autos, 1 Würfel, 30 Legeteile, 12 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Spiel 94 Wir spielen Baustelle / Erdgeschoss EAN: 4005556247264
Inhalt: Bauer Tim fährt mit seinem Traktor auf die Weide, um die Tierkinder zu füttern. Doch die kleinen Racker springen wild durcheinander und Bauer Tim verliert schnell den Überblick. Könnt ihr Tim beim Zählen und Füttern der Tierkinder helfen? Mit Würfelglück bewegen die Kinder Tims Traktor zum saftigen Klee. Ist das letzte Kleeblatt verfüttert, gewinnen die Kinder. Das Spiel mit einem kleinen Holztraktor als Spielfigur fördert erstes Regelverständnis, das Zählen im Zahlenraum von 1 bis 12 und das Erkennen und Zuordnen. Die enthaltenen Schau-genau-Aufgaben unterstützen Konzentration und Aufmerksamkeit. Für 2-4 Spieler ab 2 Jahren. (ca. 10 Min.) Schlagworte:ab 2 Systematik: SP-F, , SP-G Umfang: 1 Spielplan, 1 Traktor, 1 Würfel, 12 Kleeblätter, 12 Scheibe Standort: Spiel 107 Zähl mal / Erdgeschoss EAN: 4010168254159
Inhalt: Kinder und Erwachsene fiebern gemeinsam bei dieser Tabu-Version. Das Spiel beinhaltet zwei Kartendecks, eines davon speziell für Kinder mit jeweils einem Suchbegriff und nur zwei Tabuwörtern pro Karte. Im Rennen gegen die Sanduhr versuchen die Spieler innerhalb einer Minute möglichst viele Wörter zu erraten, die der aktive Spieler zu umschreiben versucht, ohne dabei die Tabuwörter zu verwenden. Wer ein Tabuwort nennt, wird ausgequietscht und das bedeutet Punkteverlust. Im Spiel finden sich über 1.000 Suchbegriffe auf 260 Karten, jeweils 130 Karten für Erwachsene und für Kinder. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Für 4-+ Spieler ab 8 Jahren. (ca. 45 Min.) Schlagworte:ab 8 Systematik: SP-F, , SP-K Umfang: 260 Karten, 1 Block, 1 Sanduhr, 1 Quietscher, 1 Anleitung Standort: Spiel 106 Tabu / Erdgeschoss EAN: 5010993542598
Inhalt: Große Teile für kleine Hände. 24 Legeteile von 1-teilig bis 4-teilig zum ersten puzzeln und kombinieren, ausprobieren und spielen. Ein Junge, ein Mädchen und eine Katze als Holzspielfigur sowie verschiedene Bildplättchen (ein Salatkopf, ein Knochen, eine Karotte und Futternäpfe für den Vogel, den Fisch und die Katze) laden zum freien Spiel ein. Systematik: SP-G Standort: SP-G 44 6 ers / Erdgeschoss
Inhalt: In Kooperation von HABA und Duden entstand die Reihe "Spiel dich schlau". Bei diesem Spiel treiben die Löwen großen Schabernack. denn sie haben die ABC-Kisten kreuz und quer neben dem Spielplan verteilt. Diese sollen in vorgegebener Reihenfolge auf dem Spielplan gestapelt werden um die Unordnung zu beseitigen. Es werden vier Türme gebaut, in denen Buchstaben und Bilder enthalten sind. Immer wenn ein Kind eine richtige Karte aufdeckt, wächst der Kistenturm und das Kind erhält zur Belohnung einen Stern. Wer am Ende die meisten Sterne besitzt, hat gewonnen. Aber zuerst müssen die Plättchen gemischt und mit der Kistenseite nach oben ausgelegt werden. Am Anfang muss das Kind entweder Ananas, Hampelmann, Nadeln oder Tiger finden. Klappt das, darf das Plättchen auf dem Spielplan platziert werden und es gibt einen Stern. Wenn nicht, wird es wieder umgedreht und der nächste ist dran. Wer die letzte Kiste einer Reihe legt, bekommt sogar 2 Sterne. Systematik: SP-G Standort: SP-G 28 ABC
Inhalt: Tierisch gut! Kinder und Erwachsene erfahren alles über die wichtigsten Eigenschaften zu über 50 beliebten Tieren und vertiefen ihr Wissen in vier aufregenden Spielen. Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Tiere, tiptoi Systematik: SP-G Umfang: Spiel Standort: SP-G 146 Abent / Erdgeschoss / Tiptoi EAN: 4005556005130
Inhalt: Jeder Spieler erhält ein Set von fünf Akrobaten in der Farbe seiner Wahl und platziert diese vor sich auf dem Tisch. Die schwarzen Akrobaten kommen in das Säckchen. Ein Spieler beginnt und setzt einen seiner Akrobaten in die Mitte des Tisches. Er kann selbst wählen, ob sein Akrobat auf den Beinen oder Händen steht. Der nächste Spieler muss nun einen seiner Akrobaten darauf setzen. Allerdings gibt es auch hier einen Haken: Die jeweiligen Farben (an der Ober- und Unterfläche der Figuren immer unterschiedlich) müssen zueinander passen. Hat man keinen passenden Akrobaten, muss man einen aus dem Säckchen ziehen. Wenn dieser paßt, darf man ihn setzen, wenn nicht, muss man ihn erstmal behalten. Wer zuerst alle Akrobaten verbauen konnte, gewinnt das Spiel. Der Spieler, der den Einsturz des Turmes verursacht, muss alle Akrobaten seiner Farbe wieder vor sich abstellen. Die schwarzen Akrobaten kommen zurück ins Säckchen. Die Akrobaten der Mitspieler werden aus dem Spiel genommen. Das Spiel fördert Motorik, Geschicklichkeit und Farberkennung. Systematik: SP-G Standort: SP-G 80 Acrob / Erdgeschoss
Inhalt: Wie heißen die Kinder vom Schaf? Was fressen Enten und wo wohnt der Fuchs? Auf den großen Legeteilen verstecken sich Informationen zu heimischen Tieren, ihren Fressgewohnheiten und Lebensräumen. Die Zahlen bis zehn werden mit den Tierkindern spielerisch kennengelernt. Mit drei ersten Regelspielen für den tiptoi-Einstieg ab 3 Jahren werden zudem Logik und Konzentration gefördert (begleitendes Informationsmaterial für Eltern ist enthalten). Mit Tierlauten und Informationen zu zehn heimischen Tierarten. Schlagworte:Tiere Systematik: SP-G Standort: SP-G 41 Alle / Erdgeschoss / Tiptoi EAN: 4005556007769
Inhalt: Schlauchboot, Zelt und Sonnenschirm können immer nur von zwei Wichteln getragen werden. Aber jeder will bei der Fahrt in die Ferien vorn im Autolino sitzen. Reisespiel für 2-4 Kinder ab 4 Jahren. (ca. 10 Min.) Schlagworte:Rollenspiel Systematik: SP-G Umfang: 1 Spiel (1 Spielplan, 3 Spielkt., 4 Wichtel aus Holz in 4 Fa Standort: SP-G 1 / Erdgeschoss
Inhalt: Beppo heißt der Ziegenbock, der 2-4 Kindern ab 5 Jahren auf dem Nachhauseweg in die Quere kommen kann. So ein störrischer Bock ist natürlich nicht ganz berechenbar, denn es sind schon Geschick, Übung und auch Glück erforderlich, ihn mittels einer Metallkugel, die von einer Rampe kullert und durch einen starken, fest im Spielfeld eingebauten Magneten abgelenkt wird, auf dem passenden Landschaftsuntergrund zum Stillstand kommen zu lassen. "Fieslinge" können natürlich versuchen, mit Beppo die gegnerischen Figuren vom Weg zu schubsen, sodass sie wieder von vorne beginnen müssen. - Das schön gestaltete, mit ganz wenigen Teilen auskommende klassische Start-Ziel-Laufspiel ist mit seinen Geschicklichkeitselementen schon fürs erste Brettspielalter geeignet (15 Min.). - "Kinderspiel des Jahres 2007". Systematik: SP-G Umfang: 1 Spielplan mit Magnetfeld, 4 Spielfiguren, 1 Ziegenbock, 1 Standort: SP-G 114 Beppo / Erdgeschoss
Inhalt: Auf Burg Felsenstein herrscht geschäftiges Treiben: Der König wird bald nach Hause kommen und vorher müssen noch drei Türme gebaut werden. 2-4 Burgritter oder Burgdamen ab 5 Jahren helfen einträchtig zusammen, um diese schwierige Aufgabe zu bewältigen, denn hier spielt auch die Zeit eine Rolle: In nur einer Minute, die mithilfe einer Sanduhr gemessen wird, sollte der Turm vollendet werden. Sonst rückt der herannahende König wieder ein Feld vor ... - Optisch sehr schön gestaltetes Spiel, dessen große, bunte Holzteile gut zu greifen sind. Gewinnen oder verlieren können nur alle gemeinsam - außer, es wird die kämpferischere Spielvariante gewählt (10-15 Min.). - Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2007". Systematik: SP-G Umfang: 1 Ritterburg, 1 Spielplan, 1 Bauhelfer, 1 König Burgfried, 1 Standort: SP-G 115 Burg- / Erdgeschoss
Inhalt: Starkes Geschicklichkeitsspiel rund um die Wiese für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (15 Min.) - Auswahlliste "Kinderspiel des Jahres 2002". Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: SP-G Umfang: 1 Spiel (18 Stapelsteine aus Holz in 6 Farben, 1 Bärenfig. a Standort: SP-G 10 / Erdgeschoss
Inhalt: Erscheinungsjahr: 2011 Anzahl Spieler: 2-4 Bei der Buddelrallye durch Nachbars Garten lässt jeder Spieler einen Wurm "im Erdboden" des dreilagigen Spielplans verschwinden. Mit dem Farbwürfel ermitteln die Spieler bei jedem Spielzug, wie lang sich der eigene Wurm beim Graben machen darf. Wer auch die Würmer der Mitspieler aufmerksam beobachtet, kann schon vorab richtig abschätzen, welcher Wühler unterwegs zuerst am "Guckloch" des Blumen- und Erdbeerbeets auftaucht. Zur Belohnung darf dann der eigene Wurm noch schneller graben, um möglichst als Erster am Ziel sein siegreiches Köpfchen aus dem Erdreich zu recken. Bei diesem Würfel- und Beobachtungsspiel können schon kleine Kinder mit wachsender Neugier lernen, Entfernungen, Längenunterschiede und Geschwindigkeiten einzuschätzen. Der Blick in die "Sichtschlitze" des Spielplans sorgt für spielerische Überraschungs- und Bestätigungseffekte, die dem kindlichen Selbstbewusstsein Stärke verleihen.
Altersangabe: 4 Dauer: 15 Autor: Carmen Kleinert Spielkategorie: K4 Spielwert: 2 Bibliothekseignung: 2 Spielattribut: Lernspiel: Wahrnehmung, Beobachtung Maße Umkarton: 30 x 30 x 7 cm
Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (15-20 Min.) - Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2011". Schlagworte:Denkspiel Systematik: SP-G Umfang: 1 Spiel (1 großer Spielpl., 1 kleiner Spielpl. mit Sichtschl Standort: SP-G 143 Da is / Erdgeschoss
Inhalt: Auf zur Schatzjagd! Die Kinder lösen Rechenaufgaben und heben dabei wertvolle Schatzkisten. In lustigen Minispielen üben sie außerdem spielerisch das Kopfrechnen und das kleine Einmaleins. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Wissenschaft + Technik, Zahl + Zeit, tiptoi Systematik: SP-G Umfang: Spiel Standort: SP-G 6 Gehei / Erdgeschoss / Tiptoi EAN: 4005556005123
Inhalt: Die Geister märchenhafter Gestalten suchen ihre Schatten. Wer sich die Position der Geister am besten merken kann, gewinnt dieses gruselige Merkspiel für 2 - 4 Kinder ab 6 Jahren. (30 Min.) Systematik: SP-G Umfang: 1 Spielplan, 21 Geisterkt., 1 Spielanleitung Standort: SP-G 34 / Erdgeschoss
Inhalt: Kinderspiel des Jahres 2005 Das kleine Gespenst möchte seine Freunde besuchen, die hinter zwölf Türen mit magnetischen Schlüssellöchern versteckt sind. Die große Uhr zeigt an, wen es finden muss. Mit seinem magnetischen Schlüsselbund lassen sich die Türen öffnen. Für jeden gefundenen Freund gibt es eine Kanonenkugel-Murmel zur Belohnung. Die Kugeln müssen im Schachteldeckel in Löcher gekullert werden. Wer seine acht Kugeln als Erster los ist, hat gewonnen. Systematik: SP-G Umfang: 1 Gespenst, 1 Magnet, 1 Metallring, 13 Motiv-Kärtchen, 13 Tü Standort: SP-G 52 / Erdgeschoss
Inhalt: Für 2-4 Spieler von 6-99 Jahren. (20-30 Min.) - Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres 2009". Schlagworte:Denkspiel Systematik: SP-G Umfang: 1 Spiel (1 mehrschichtiges Spielfeld bestehend aus einem unt Standort: SP-G 138 magis / Erdgeschoss
Inhalt: Was ist ein Dreieck? Wie sieht eine 4 aus? Was ist 5 + 2? Robby besitzt eine Spielmechanik, womit er die richtigen Antworten "schluckt". Wenn die Kinder Robbys Aufgaben richtig lösen, legen sie den Chip in seinen Mund und der verschwindet dann in Robbys Bauch. Er singt und lacht mit den Kindern, hat viele lustige Spiele auf Lager und wird sogar zum Taschenrechner. Die Kinder lernen mit ihm schrittweise Formen, Zahlen und erstes Rechnen in vier Schwierigkeitsstufen. Der Stift ist separat erhältlich. Robby stellt den Kindern z.B. Aufgaben wie "Gib mir das grüne Dreieck", "Gib mir den Vorgänger von 7" oder "Ich habe Riesenhunger auf das Ergebnis von 3 plus 5". Die Kinder lösen die Aufgabe indem sie auf den richtigen Chip tippen. Wenn die Antwort richtig ist dürfen sie Robbys Mund öffnen, den Chip in den geöffneten Mund legen und den Mund mit dem tiptoi wieder zuschieben. Unter Kauen und Schmatzen verschwindet der Chip dann in Robbys Bauch. Außerdem singt und lacht Robby mit den Kindern, hat verschiedene Minispiele drauf und man kann seinen Bauch sogar als Taschenrechner benutzen. Schlagworte:Spiel + Spaß Systematik: SP-G Standort: SP-G 30 hungr / Erdgeschoss / Tiptoi
Inhalt: In einer karibischen Meeresregion liegen verstreut viele kleine Inseln. 6 von ihnen sind Schatzinseln und haben einen Hafen, der von kleinen Einmastern angesteuert werden kann. Jedes dieser 6 Eilande ist durch eine bunte Flagge gekennzeichnet, hier werden zu Beginn des Spiels Goldmünzen verbuddelt. Nun können die Speiler mit 2 Würfeln bestimmen, auf welcher Insel weitere Goldmünzen deponiert werden und wie viele Windböen sie mit dem Blasebalg erzeugen dürfen um ihre Mannschaft in das angesteuerte Ziel zu lotsen. Doch Vorsicht - ein Pirat treibt in diesem Gebiet sein Unwesen, der die Schätze an sich bringen will. Schlagworte:Antolin Klasse 4 Systematik: SP-G Umfang: 4-teiliger Spielplan, 1 Blasebalg, 1 schwarzes Schiff, 4 far Standort: SP-G 85 schwarz / Erdgeschoss
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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